Как написать сценарий кабинетной ролевой игры

Ролевая игра живого действия – это увлекательный вариант досуга, представляющий собой нечто среднее между квестом и любительской театральной постановкой. Такие игры могут быть кабинетными, павильонными и полевыми, различаясь по размеру игрового пространства и продолжительности.В этой статье поговорим о кабинетных ролевых играх, рассчитанных на время от одного до нескольких часов и с количеством участников от десяти до нескольких десятков человек, которые обычно проводятся в сравнительно небольшом (но, желательно, просторном) помещении. Как самому разработать такую игру и написать сценарий?

При желании написать сценарий для ролевой игры способен каждый, но для этого важно одно обязательное условие: вдохновение. Это самый важный момент, именно в нём кроется залог успеха, так как только вдохновившись некой идеей, — возможно, увиденной в фильме, прочитанной в книге или основанной на определённом жизненном опыте, — можно буквально за несколько дней создать сюжет и расписать с десяток ролей. Если же идей не хватает, то, возможно, удастся сочинить некую слабенькую основу сюжета, но прописывание ролей будет двигаться ужасно медленно. В результате игра получится не такой захватывающей.

Приступать к написанию игры следует с поиска источника вдохновения. Обычно он появляется спонтанно. Можно несколько ускорить этот процесс, увлёкшись изучением истории, биографий интересных людей, просмотром фильмов, даже просто чтением Википедии. Также источником вдохновения может стать компьютерная игра. Пока не загоритесь – продолжать нет смысла.

Ролевые игры

Придумываем сюжет

Второй этап – сочините основу сюжета. Это скелет, вокруг которого выстоятся все персонажи, их цели, варианты развития событий и концовки. В него можно заложить некое историческое событие, или сценарий фильма, или содержание компьютерной игры, или отдельную жизненную драму.

Пример исторического сюжета

На дворе 1607 год, смутное время в России. К Москве подошло войско Лжедмитрия. Чем кончится игра? Взойдёт ли самозванец на трон или игроки смогут его разоблачить и прогнать?

Пример сюжета на основе фильма

Завтра 2 февраля – День сурка. В тихом американском городке Панксатони этот праздник любят особенно, так как именно здесь живёт знаменитый сурок-предсказатель по имени Фил. Но, как и в фильме, День сурка повторяется снова и снова. Смогут ли игроки догадаться, как вырваться из временной петли и добиться того, чтобы «завтра» наступило?

Причём, критерии окончания Дня сурка можно придумать произвольно. Например, в честь Дня сурка пусть будут проводиться праздничные мероприятия, в том числе конкурсы. «Завтра» наступит, когда игроки выиграют их все. Только, разумеется, им сначала придётся догадаться, что причина повторения Дня сурка – именно в невыигранных конкурсах.

Можно одному-двум участникам дать оружие: некоторые могут решить, что для разрыва временной петли нужно убить сурка или ведущего (или обоих). Пусть попробуют и убедятся, что утром в 6:00 снова звучит та же музыка, а значит дело в чём-то другом.

Пример сюжета на основе компьютерной игры

Морровинд. Действие разворачивается в империи Тамриэль. Жизнь идёт своим чередом в небольшом городке Балморе, но среди народа распространяются слухи о древнем пророчестве. Согласно ему, в эти годы должен появиться Нереварин, который изменит ход истории и победит главного злодея. Вместе с тем, один из игроков получает роль освобождённого заключённого, который ничего не помнит о своём прошлом. Только видит время от времени красочные сны. Кто он? Для чего он здесь?

По результатам проработки сюжетной основы пишется вводная часть – информация, которая предоставляется всем игрокам перед раздачей ролей. Во введении обычно озвучиваются место действий, игровое время, суть происходящего. Избегаются формулировки, которые могли бы подсказать отдельным персонажам возможные роли и цели других игроков. То есть, если взять для примера сценарий «Смутное время», то Лжедмитрия следует во вводной части называть не иначе как «царевич Дмитрий», чтобы не испортить игру тем, кому нужно разобраться, настоящий царь или нет.

Третий этап – продумать, какие группы участников будут присутствовать в игре. Иными словами, сколько противоборствующих либо взаимодействующих сторон намечается и какие у них общие цели. Классика жанра – «добро» и «зло», находящиеся в противоборстве. Более интересный вариант – несколько сторон, каждая из которых не является в чистом виде «злой» или «доброй» и лишь стремиться к выполнению своих задач. Для успешного прохождения этого творческого этапа можно воспользоваться типичными штампами, которыми изобилуют кабинетные ролевые игры.

Ролевые игры про войну

Типичные штампы

Как в фильмах, так и ролевых играх есть свои штампы. Опишу самые распространённые.

Найти вторую половинку. Да, это одна из самых частых целей, особенно у главных ролей. Зачастую цель формулируется как: выйти замуж или жениться.

Бракосочетание. Штамп, похожий на предыдущий, с тем отличием, что вторую половинку искать не нужно, так как она уже есть. Но успешной свадьбе всегда что-то мешает: отсутствие неких атрибутов (кто-то украл кольца), жизненные обстоятельства (невеста ослепла или дала некое обещание), другие люди (родители выступают против). И сюжет выстраивается вокруг того, что одни пытаются преодолеть эти обстоятельства и помочь ролям первого плана вступить в брак, а другие – препятствуют. У антагонистов может быть цель отбить невесту – тоже типичный штамп.

Некоторые цели добавляются или проясняются в процессе игры. Довольно интересный штамп. Обычно задачи каждого персонажа формулируются в его роли до начала игрового процесса, но можно задать 1-3 цели игроку, а в последнем пункте дописать: «Последняя цель откроется в процессе игры». И она открывается! Например, монаха избрали патриархом и выдали регламент церковных церемоний. В нём расписана процедура венчания. Таким образом, игроку добавилась новая цель: венчать хотя бы одну пару. И он включается в сюжет: помочь молодым преодолеть все препятствия и сыграть свадьбу.

Примкнуть к любой стороне. Вариация на тему появления новых целей в процессе игры. Если в сюжете явным образом прослеживается противоборство двух сторон, то некоторым персонажам можно разрешить в процессе игры примкнуть к любому лагерю. Тогда цели игрока пополняются теми, которые являются общими у выбранной группировки.

Найти утерянный или спрятанный предмет – цель, которая может стоять как у «добрых», так и у «злых» персонажей, а также – и у тех, и других.

Противостояние не двух, а трёх и более сторон – штамп, делающий игру ещё более увлекательной. Разновидность: наряду с «добром» и «злом» присутствуют нейтральные персонажи или те, кто против всех.

Борьба за ограниченный ресурс – часто предполагает, что по сценарию принципиально не могут выиграть все. К примеру, в игре по мотивам фильма «Касабланка» есть только две выездные визы, а желающих покинуть Марокко – больше двух. Кто ими в итоге воспользуется, тот выиграл.

Параллельные сюжетные линии – это как бы две игры в одной. Обычно они всё же пересекаются в некоторой точке. Например, одна группа играющих решает любовные вопросы, другая – ищет некий предмет, третья – борется за ограниченный ресурс (допустим, билеты на самолёт). В итоге, игроки, у которых стояла задача решить некие любовные вопросы, могут улететь на самолёте со своими вторыми половинками, но чтобы это свершилось, нужно, чтобы вторая группа персонажей нашла оружие и ликвидировала мафию, мешающую проникнуть в аэропорт.

Голосования. Это может быть собрание некоего руководящего органа – парламента, Думы, коллегии, так и нечто наподобие народного вече или суда присяжных. Могут быть заданы условия для проведения голосования: например, оно состоится, если будет пойман преступник или же при наступлении определённого времени, события.

Игрок в костюме солдата

Роли

После того, как определены основные группировки и их общие цели, можно приняться за расписывание каждой роли в отдельности. Обычно кабинетная игра включает в себя 12-25 персонажей, причём некоторые из них могут быть идентичны и различаться только именами или незначительными мелочами. Например, два монаха или несколько охранников.

Священник, который отпускает грехи или проводит некие церковные обряды. В играх по историческим сюжетам этот персонаж присутствует в большинстве случаев.

Монашка – одна из самых частых второстепенных ролей, чаще всего – в исторических сюжетах, реже – в сценариях по фильмам. Её роль поначалу неприметная, но она обладает некоторой информацией, которую не знают все остальные. Именно поэтому неприметная роль второго плана может изменить ход всей игры, поступив определённый образом со своим уникальным знанием. Скажем, скромная монашка – единственная в Кремле, которая узнала в Лжедмитрии бывшего монаха Чудова монастыря Григория Отрепьева. Соответственно, она может либо рассказать всем об этом, либо умолчать, заставив Лжедмитрия подкупить её.

Царь, король, хозяин, босс – всегда по-разному, но эта роль первого плана встречается почти в любой игре, независимо от основы сюжета. Разновидность типажа – хозяин помещения, где разворачиваются события (администратор отеля, владелец ресторана и т. п.).

Жена, невеста или спутница царя, короля, босса – женская роль первого плана. Чаще всего она заодно со своим спутником, но иногда она выступает в качестве заговорщицы или изменщицы.

Человек с амнезией. Как правило, описание его роли очень короткое, но содержит некую загадку. Он ничего не помнит и обычно не знает своих целей игры. Или знает не всё. Или же в целях прописано вспомнить что-то о себе и узнать свою главную цель. Часто это персонаж, чья роль поначалу кажется второстепенной, но затем выясняется, что он – главный герой всей игры.

Вооружённый человек – охранник, полицейский, надзиратель, мафиози. Обычно оружие выдаётся меньшинству участников, чаще – одному или нескольким, иначе просто все друг друга перебьют. Но даже в таких случаях в сценарии следует прописать условия, которые делают невыгодным бесконтрольное применение этим человеком оружия, иначе он убьёт половину игроков, и многим станет скучно продолжать.

Мессия, избранный, пророк, ясновидящий – может быть ролью как первого, так и второго плана. Особенно интересно закручивается сюжет, если пророк делает предсказания, которые по ходу игры сбываются. Чтобы гарантировать свершение пророчеств, нужно прописать в целях играющих соответствующие цели, а пророку до начала игры дать список предсказаний, которые ему следует озвучить.

Некто, выдающий себя за кого-то другого. Яркий пример – Лжедмитрий. Другой вариант – лжепророк.

Ролевые игры, крепость Кронштадта

Когда все роли расписаны, прокрутите возможные варианты развития событий от старта до конца для того, чтобы определить критерии завершения игры. Чаще всего это явная победа одной из сторон, либо достижение целей всеми игроками, либо ситуация, когда игра уже затянулась, но определённая группировка имеет очевидное преимущество. Скажем, в игре «День сурка» критерием окончания может быть достижение своих целей ключевыми игроками: в таком случае 3 февраля наконец-то наступает. В игре «Смутное время» игра закончится либо если Лжедмитрия убьют или прогонят, либо Лжедмитрий избавится от Боярской Думы и поймает заговорщика. Также возможен вариант, когда игра в любом случае завершается к определённому времени: допустим, самолёт улетает через час, и побеждают те, кто к моменту вылета владеет билетами.

И, наконец, последним этапом ещё несколько раз прокрутите в голове все возможные варианты развития событий после старта игры. Убедитесь, что Вы предусмотрели всё: что чётко определены критерии окончания игры, что исключены непредвиденные сценарии и тупиковые пути.

Тем не менее, как бы Вы ни старалась придумать идеальный сценарий, первая игра вряд ли пройдёт безупречно, и это нормально. Попробуйте по результатам первой «постановки» выявить моменты, требующие доработки, и вторая игра в другой компании пройдёт ещё лучше.

Кабинетные ролевые игры – чрезвычайно увлекательное занятие не только для участников, но и для разработчиков. Желаем Вам творческих успехов и вдохновения!

© igrofun.ru

1 комментарий

  1. Владимир:

    Сейчас столько фирм уже с готовыми сценариями, программами, помещениями и т.д., что самому в это вникать не вижу смысла.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *